【Unity】热更新原理与 Xlua 配置 【Unity】热更新原理与 Xlua 配置 热更新 直接理解即是让代码可以像资源包一样被运行时更新。当然它其实还一个名称叫热修复,即实现不重新打包项目也能把 Bug 修好,这也正是它常用的地方。 原理 C# 无法直接热更新 C# 是编译型语言,需要先编译成 IL 再送到虚拟机里才可运行。部分平台不支持 C# 编译器的使用,所以没法通过直接重新编译 C# 代码来实现热更新。 lua 可以轻松 2024-02-04 工具使用 > Unity
【COM3D2Mod 制作教程(3)】Mod 制作概要 【COM3D2Mod 制作教程(3)】Mod 制作概要 制作工具整合包:https://mod.3dmgame.com/mod/205516 该工具包简单整合了些本章需要的小型工具、插件、以及其他一些后续教程必要的资源,所以你必须下载它。但如 GIMP、Blender、CMI,这些则需要你自行下载。 Mod 制作工具 书接上文,我们知道了 Mod 由五种文件构成,而特制的文件自然要用特制的工具制作 2023-08-27 教程分享 > COM3D2Mod制作教程
【COM3D2Mod 制作教程(4)】实战!制作身体部分(上) 【COM3D2Mod 制作教程(4)】实战!制作身体部分(上) 教程介绍 现在正式进入实战教程环节,我会以我的实际制作过程详尽的教授每个细节,也因此受限于篇幅大小,“实战!制作身体部分”被分为了上中下三个过程。 上: 我们将首先确定我们的制作目标,并以此进行环境搭建和资源准备工作,目标是将正式制作 Mod 的前置需求全部完成。 中: 现在正式开始制作 Mod,以典型的帽子 Mod 为例,我 2023-09-09 教程分享 > COM3D2Mod制作教程
【COM3D2Mod 制作教程(7)】实战!制作衣服部分(上) 【COM3D2Mod 制作教程(7)】实战!制作衣服部分(上) 教程介绍 隔了 N 个月终于迎来了第二期的 Mod 教程部分,这一期我们将开始制作人物的衣服部分。 因为体型适配的原因,衣服部分要比身体部分难得多,但主要也就是多了个刷权重和制作形态键的任务,只要掌握技巧,勤加练习,做起来也不会太难。 由于大量步骤和身体部分相同,这期教程的内容会有所简化,所以一定要先把前置的第一期学好,只要理解了 M 2024-01-28 教程分享 > COM3D2Mod制作教程
【COM3D2Mod 制作教程(8)】实战!制作衣服部分(下) 【COM3D2Mod 制作教程(8)】实战!制作衣服部分(下) 制作袜子 Mod 体会了裙子 Mod 的制作流程,不知道你有没有被麻烦的权重和形态键搞崩溃过,现在做袜子难道还得在来一遍?而且裆下的权重和形态键因为靠的太近做起来也很麻烦。 不用害怕,袜子有一个裙子没有的特征:它够简单,没用复杂的装饰布线,看起来示例 Mod 真的非常相似。利用这一点,我们将采取一种全新的制作方式,完全不用搞上面的麻烦 2024-01-28 教程分享 > COM3D2Mod制作教程
【Unity】加载纹理和网格数据 【Unity】加载纹理和网格数据 Unity 使用同步和异步两种方式加载纹理和网格到 GPU,如果资源支持,则 Unity 将默认使用异步加载。同步加载会导致游戏卡顿,但异步则不会,所以考虑性能优化,应尽可能保证资源满足异步加载条件。 工作原理 资源数据由“元数据”(标头数据)和“像素顶点数据”(二进制数据)组成。当资源被要求加载时,其中标头数据必须立即被加载,但二进制数据实际可以在后续慢慢加载。 2024-05-31 工具使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形
【Unity】材质 【Unity】材质 https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/Materials.html 材质简介 在 Unity 中绘制任何东西都需要网格和材质两种资源,网格描述形状,材质描述外观。 材质与着色器紧密相关,就好像是着色器的一个对象实例,必须先有着色器才能创建材质球。 基于物理的渲染材质验证器 在 PBR 渲染中,对于物体的反照率和金属度等实际有一组确认符合现 2024-05-21 工具使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形
【Unity】作业系统 【Unity】作业系统 https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/JobSystem.html 技术概述 作业系统是多线程技术的封装,使用户可以充分发挥 CPU 多核优势,大幅提高计算性能。 具体而言 Unity 封装了以下内容: 多线程:Unity 将根据 CPU 内核数量智能创建和分配线程,而无需用户管理。 偷窃工作:Unity 将会自动平衡各个工作线程之 2024-05-21 工具使用 > Unity > Unity文档笔记 > 脚本
【Unity】可编程渲染管线 【Unity】可编程渲染管线 Unity 最早的内置渲染管线,其代码写死在引擎内核,仅能进行一些有限的阶段控制。因此后来 SRP(可编程渲染管线)来了,使完全由用户定义渲染管线成为现实。 SRP 是一个封装的小型 API 层,提供了从 C# 脚本调度和配置渲染命令的功能。Unity 会将这些命令传递给低级图形框架,后者随后将指令发送给图形 API。 SRP 的组成部分 渲染管线实例和渲染管线资源 2024-05-31 工具使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 渲染管线
【Unity】Mipmaps(多级渐进纹理) 【Unity】Mipmaps(多级渐进纹理) https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/texture-mipmaps.html Mipmaps 是 GPU 支持的一项可选的纹理功能,这会导致额外生成一组基于原纹理但分辨率逐渐降低的小纹理,级别越高分辨率越低,之后 GPU 采样纹理时将通过一套规则选择其中最合适的纹理来进行采样。 Mipmaps 的优缺点 加 2024-05-31 工具使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 纹理