【软件开发】代码设计指南 【软件开发】代码设计指南 写代码最费时间的是查 API,最难的则是设计代码结构。如今,查 API 已经可以被 AI 替代,但代码设计始终需要手工操作。这非常难,难到大部分人类都无法实现这一点。 检查代码设计是否有误 是否存在数量不定的条件判断 检查代码是否需要对实现进行抽象 如果你的代码实现里用到很多if、switch之类的判断,且你无法确定他们的最大数量,可以预见性的,他们未来还会继续增加。 2026-04-13 技术堆栈 > 软件开发
【Unity】XRUI适配指南 【Unity】XRUI适配指南 消除焦距和透视的影响 初始时统一使用 Screen Space-Camera 来制作 UI,因为这种模式下 Unity 会自动以屏幕为参考系,无关 Fov,将 UI 缩放到适用于3D空间的UI大小、位置、旋转。 可以在第二帧时再将该模式更换为 World Space,此时预计算的缩放位移都会保留,同时可以增加自己的脚本,进一步定制 Canvas 变换行为。 消除分辨 2026-04-13 框架使用 > Unity
【Unity】XR开发常见问题 【Unity】XR开发常见问题 解决那些常见但官方未解决的需求。 基于 3D 空间的贴屏 UI 在 VR 中,屏幕空间画布不可用,但跟随相机之类的 UI 需求仍然存在,若改用 3D 空间加常驻相机前方的方式实现,存在两个问题: 没有统一的参考空间,导致 UI 大小难以控制,无法和美术设计的效果匹配,且只能实机测试。(如果是屏幕模式则可固定参考1920*1080) 3D 空间渲染存在遮挡、顺序问 2026-04-13 框架使用 > Unity
【生活杂谈】不要让全自动 AI 毁掉你的代码 【生活杂谈】不要让全自动 AI 毁掉你的代码 如今是 AI 的时代,我相信没有人没用过 AI,实际上现在大部分程序员都在使用 AI 编程。甚至很多美工、策划等本不是程序员的人,也能借助 AI 进行程序编写了。我本人也是经常使用 AI 查资料写示例代码,这效率远比搜索引擎或自己查文档高效的多。而且事实上,因为商业化的原因,搜索引擎已经逐渐失去了查找资料的能力,网络上充斥“机翻、驴头不对马嘴、灌水、A 2026-04-13 生活杂谈
【Unity】光照解决方案笔记 【Unity】光照解决方案笔记 https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/BestPracticeLightingPipelines.html 确定对象显示效果的三阶段 剔除 列出了需要渲染的对象,确保这些对象摄像机可见(视锥体剔除)且不被遮挡(遮挡剔除)。 渲染 将这些对象绘制到基于像素的缓冲区中(通过正确的光照以及它们的一些属性)。 后期处理 在 2024-03-04 框架使用 > Unity
Unity编码规范 Unity编码规范 结构规范 让最常用的成员排在前列,让最相关的成员排在一起,便于快速索引有效信息和提示成员功能。 确定类成员的布局方式 按访问修饰符排序:公开->保护->私有[SerializeField]->私有 按是否为静态排序:静态->非静态 按具体类型排序:数据定义->事件->字段->属性->函数 按逻辑关系排序:Unity事件、成对 2026-01-29 框架使用 > Unity > Unity开发规范
【技术美术】双向透射分布函数 【技术美术】双向透射分布函数 透射部分的实现,网上资料很少,因此只能根据个人经验进行推导了。 主流的光照模型基于反射,反射分漫反射和镜面反射,而透射也同样可以定义为两种: 漫透射:指透射光穿越介质时经过了多次弹射最终均匀的从背面射出的光。(和漫反射一样,方向信息变的无意义) 镜透射:未经过多弹射,基本保持原方向,像折射一样从正背后射出的光。(和镜反射一样,方向信息会影响光照) 透射光的来源 透 2025-12-23 技术堆栈 > 技术美术 > 光照模型
Unity资源规范 Unity资源规范 命名规范 一个资源该如何命名? 优先使用英文命名、其次中文,不建议使用汉语拼音。 如果定好了命名语言,尽可能保证同一文件夹的文件都统一,别混用。 123ShiZi //不建议(必须人工解读,但没有声调和上下文,难以正确解读。石子、狮子、柿子?)Persimmon //正确(放入翻译软件中即可得为:柿子)柿子 //正确(一眼看懂,但部分底层软件存在兼容问题,但不会影响功能 2026-01-29 框架使用 > Unity > Unity开发规范
【软件开发】设计模式个人解读 【软件开发】设计模式个人解读 设计模式 设计模式是一种针对面向对象语言的软件设计方法,是对类设计的约束和指导。 设计模式由“原则”和“方法”两部分组成,一个设计良好的项目结构应能完美符合“原则”中的要求,而为了实现完美往往需要按照“方法”的指导去设计。 原则: 这是必须要记住的内容,但要注意的是原则是一种思想,仅靠死记硬背一点用都没有,必须要真正理解后才能使用。 方法: 方法在各个不同的开发环境 2024-01-14 技术堆栈 > 软件开发
【技术美术】原始模型文件的内容 【技术美术】原始模型文件的内容 基于 gltf 推导得出,原始模型文件的内容构成如下: 一些节点 普通节点(所有节点的基类,可作为空物体、骨骼使用) 名称 变换信息 子节点索引 网格节点 普通节点信息 关联的网格索引 关联的蒙皮索引 相机节点 灯光节点 一些材质 名称 材质属性 一些网格 名称 一些子网格(因为设置了不同材质) 顶点 位置 法线 纹理坐标 关联在蒙皮 2025-12-23 技术堆栈 > 技术美术 > 渲染资源