【技术美术】渲染空间变换概述 【技术美术】渲染空间变换概述 GPU渲染管线中,我们只要知道如何在屏幕上画画就行,在一个2D坐标系上表示2D物体是很简单的。但在引擎渲染管线中,为了在屏幕上显示一个仿真的游戏世界,该任务就变成了如何将3D画面,映射到2D屏幕中。 为此人们发明了一套空间变换流程,利用多个矩阵来实现3D到2D的变换。(提示:矩阵=空间=变换,不同的术语只是从不同的角度理解而已) 渲染空间 渲染管线中的空间变换共经历 2025-12-23 技术堆栈 > 技术美术 > 空间矩阵
【从零开始的技美之旅(1-3)】实现渲染空间变换 【从零开始的技美之旅(1-3)】实现渲染空间变换 学习线性代数 强烈建议先学习3B1B的线性代数课程: 02:52:43 2025-12-04 教程分享 > 从零开始的技美之旅 > 第一期:从黑暗到光明
【从零开始的技美之旅(1-1)】课程介绍 【从零开始的技美之旅(1-1)】课程介绍 课程内容展示 前言 【从零开始的技美之旅】前言 引入技美 技美是什么? 技美字如其名,是即懂技术又懂美术的人。由于很多功能,光懂程序或者美术是无法完成的,所以需要技美的参与,于是便引出了技美需要负责的各种事情,属于是能力越大责任越大的典范职业。 技美要做啥? 只要是视觉方面的,光靠单个程序或美术无法完成的,都是你得做的。基本上图形学学啥你做啥。 物体渲染 2025-11-29 教程分享 > 从零开始的技美之旅 > 第一期:从黑暗到光明
【Unity】优化着色器性能笔记 【Unity】优化着色器性能笔记 https://docs.unity.cn/2022.3/Documentation/Manual/SL-ShaderPerformance.html 仅执行所需的运算 去除无效计算: 例如为材质增加了基础色功能,但所有材质都只用默认的白色,那这种功能就是无效功能,可去除或借助变体功能拆分成多个着色器。 减少计算频率: 尽可能将计算放在低频率的过程中,例如 2024-04-28 框架使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 着色器
【Unity】网格笔记 【Unity】网格笔记 https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/mesh.html 网格的作用 网格用于描述物体的形状结构。 在图形上:配合材质球进行渲染。网格负责描述形状,材质球负责描述外观。 在物理上:用于确定碰撞体的形状范围。 获取网格 可以通过以下方式将网格添加到 Unity 中。 在 3D 建模软件中建模,网格将作为模型的一部分导入。 通过 U 2024-05-15 框架使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 网格
【人工智能】特征处理 【人工智能】特征处理 特征工程 有时因输入特征不够全面,仅靠现有的特征并不能完美的表达问题规则。因此,可以利用直觉,通过对原有特征的转化组合,创造出新的特征和模型参数,以增强模型的准确性。 使用特征工程的最好案例就是多项式回归模型的实现。 特征选择 用于训练模型的特征并不是越多越好,过多的特征可能导致过拟合。因此发生过拟合时的一种解决方法就是考虑减少输入特征,只保留一些关键特征。 特征缩放 (似乎 2025-12-23 书本知识 > 人工智能
【人工智能】训练模型 【人工智能】训练模型 训练模型关键是两点: 找出模型的成本函数 找到使成本最小的模型参数 损失函数 损失函数用于描述模型在单个样本上的误差值,本质就是成本函数中求和时的单位元素。由于成本函数中累加和平均的过程是线性变化,因此决定成本函数形状的主要是损失函数。损失函数的选择,将决定成本函数的效果。 L(f(x(i)),y(i))L(f(x^{(i)}),y^{(i)}) L(f(x(i)),y( 2025-12-23 书本知识 > 人工智能
【技术美术】不同物体的渲染处理 【技术美术】不同物体的渲染处理 渲染顺序 不透明物体(从近到远)-> 天空盒 -> 透明物体(从远到近) 1 和 2 的顺序原因是为了减少 Overdraw,尽可能利用 early-z 减少需要渲染的像素。 3 的顺序原因是为了确保混合正确,因为透明物体依赖后面物体的颜色。 透明物体渲染 透明物体有两种渲染方式: 关闭深度写入(始终渲染后面) 透明物体必须按顺序渲染,但排序又是 2024-11-19 技术堆栈 > 技术美术
【技术美术】视差贴图 【技术美术】视差贴图 基础概念 视差贴图又称高度贴图,类似法线贴图,同样是通过伪造表面信息来增加表面凹凸真实感的一种方法。 法线贴图利用光照明暗来体现凹凸,但从掠角观察时依旧不够真实,因为现实中的粗糙表面除了光照明暗的区别外,还存在高度遮挡的关系,而视差贴图就是从这方面增强凹凸真实感。 基本原理 考虑现实中的遮挡效果,本质就是原目标不可见,取而代之的是显示其前面的物体,反映在图形着色上,就是 u 2025-12-23 技术堆栈 > 技术美术
【软件开发】C++使用笔记 【软件开发】C++使用笔记 数据类型 值类型 存放在栈空间中的一段内存。 T:左值,最普通的变量,是具有变量名且可取地址的值。 ~ :右值,常量或不具备名称的值,无变量名不可取地址。通常都是一些生命周期极短的临时值,例如未接收的函数返回值。 备注: 右值及其相关的一系列操作都是 C++11 才新增的功能。 指针类型 一种用于保存内存地址的值类型,可以利用特定的访问运算符访问其指向的内存。 2024-06-11 技术堆栈 > 软件开发