【软件开发】C++性能测试 【软件开发】C++性能测试 传递函数 通过变量传递函数并执行 速度 方式 备注 100% 利用模板传递 lambda 表达式。 且支持捕获少量变量(这些变量会被优化到栈空间) 100% 利用函数指针传递已定义函数。 100% 利用函数指针传递 lambda 表达式。 50% 利用已创建的std::function(缓存对象)通过引用传递函数。 20% 利用 la 2024-06-11 技术堆栈 > 软件开发
【软件开发】Doxygen 使用笔记 【软件开发】Doxygen 使用笔记 Doxygen 是通过代码注释生成文档的事实标准,借用该工具可以将文档内容与代码写在一起方便维护。 https://github.com/doxygen/doxygen 注释语法 采用特殊的注释形式,以便 Doxygen 识别为文档内容。 文档内容支持使用一些基本 Markdown 语法编写。 多行注释(放在注释目标的上面) 123/*!注释内容*/ 2024-06-11 技术堆栈 > 软件开发
【软件开发】Git 概念与常用命令 【软件开发】Git 概念与常用命令 Git 概念 存储方式 Git 是分布式存储,每一个 clone 下来的仓库都可以看成独立的个体,只是 Git 有提供同步功能,因此 Git 支持离线使用,因为本质上本地和云端是两个仓库。 仓库构成 提交(commit) 提交是存储文件的最基本元素,记录了每次对文件的修改信息,同时也是仓库文件状态判断的基点。多个提交对文件的修改可能是顺序进行也可能是同步进行,同 2024-01-14 技术堆栈 > 软件开发
【软件开发】Glob 通配符 【软件开发】Glob 通配符 *:匹配除"/"以外的字符。 **:匹配所有字符。 ?:匹配一个字符。 [...]:匹配指定字符,如[ABC]就匹配 ABC 三个字母,添加!还可以反向剔除,如[!ABC] 2024-06-11 技术堆栈 > 软件开发
【软件开发】Windows开发笔记 【软件开发】Windows开发笔记 关于文件大小写 Windows 平台是不区分大小写的,所以使用仅大小写不同的同名文件时会冲突,例如始终无法访问其中一个头文件。因此建议文件命名全部小写,这也符合行业习惯,或者应意识到不能用大小写区分文件。 关于 Windows SDK 命名特征 特殊前缀 Windows SDK 中的变量命名采用匈牙利表示法(使用多个功能性前缀表示变量属性,后面再正常写名称) 这 2024-06-11 技术堆栈 > 软件开发
【软件开发】如何做出好的项目 【软件开发】如何做出好的项目 开发过程的规范 事物的名称规范 事物的位置规范 事物的作用域规范 如何确认程序需要优化 当你经常使用机械性动作来维护代时(如复制粘贴,查找替换等…)。 当你的代码太长经常修改的时候(如条件语句数量不能确定)。 当两个逻辑上独立的模块相互依赖的时候(如去掉 A,B 报错;但去掉 B,A 也报错)。 项目结构的要求 将项目个功能不断细分,相互独立,制成各种小型模 2025-12-23 技术堆栈 > 软件开发
【软件开发】vcpkg 学习笔记 【软件开发】vcpkg 学习笔记 "vcpkg"是一个免费开源的 C++包管理器,可以以此很方便的处理第三方库的接入,且可嵌入进 CMake 中。 入门 入门教程请参照: https://learn.microsoft.com/zh-cn/vcpkg/get_started/get-started?pivots=shell-cmd 大概的接入流程是: 安装 vcpkg。 编写 2024-07-16 技术堆栈 > 软件开发
【软件开发】正则表达式 【软件开发】正则表达式 正则表达式是一种强大的高级字符串匹配方法。 通配符 用于代表某些字符。 普通字符 .:除了换行回车符以外的任何单个字符。 \w:匹配任意一个字母、数字、下划线。 \d:匹配任意一个阿拉伯数字。 非打印字符 \f:匹配一个换页符。 \n:匹配一个换行符。 \r:匹配一个回车符。 \t:匹配一个制表符。 \v:匹配一个垂直制表符。 \s:匹配任何空白文字。 \S:匹配任何 2024-05-10 技术堆栈 > 软件开发
【Blender】插件开发笔记 【Blender】插件开发笔记 开发环境配置 打开设置“界面-开发选项”: 这样可以通过对功能按钮的右键菜单直接复制或查看其源码,以及快速跳转到 API 手册。 打开设置“界面-Python 工具提示”: 这样可以通过界面的悬停菜单直接查看该条目在代码中的表示方式。 安装 python 环境,下载 fake-bpy-module 包: 这样可以在外部编辑器编写代码,并且有代码代码提示。 下载 V 2024-01-20 框架使用 > Blender
【Blender】杂项笔记 【Blender】杂项笔记 空间坐标系 Blender 中的轴向: Y 轴向前(前视图看向的方向就是前方,其默认向 Y 轴看) Z 轴向上 保持轴向导出到 Unity 时(包括直接保存、导出 FBX 但保持轴向): Unity 会继续保持 Y 轴和 Z 轴坐标,但反转 X 轴。 不保持轴向导出到 Unity 时: 顶点数据与保持的情况一致,但模型旋转被修改。 可以推出 Blender 是 2024-10-10 框架使用 > Blender