BDFFZI的小屋
  • 首页
  • 归档
  • 分类
  • 标签
  • 关于

【Unity】骨骼动画

【Unity】骨骼动画 蒙皮模型 蒙皮模型的结构 直接将蒙皮模型拖进场景中并观察其子节点,最简单的蒙皮模型中由骨架和蒙皮网格两部分组成。 骨架 由一堆空物体组成,每个空物体代表一根骨骼。 蒙皮网格 蒙皮网格相比普通网格多了一些数据: 一组模型空间转骨骼空间矩阵,每个矩阵对应一个骨骼。 每个顶点所要跟随的骨骼矩阵索引。 每个顶点所要跟随的骨骼矩阵权重。 为了支持这些新属性,蒙皮网格需要使
2025-12-23
框架使用 > Unity

VSCode 插件开发笔记

VSCode 插件开发笔记 VSCode 的插件实质 VSCode 在设计之初就考虑了扩展性,甚至很多 VSCode 的核心功能也是基于扩展的方式编写的,并且使用的扩展 API 也是一样的。 VSCode 的源代码基本都是用 TS 编写的,所以他的扩展编写也基本一样,使用 TS 或 JS 开发。 VSCode 插件其实就是一个 node.js 包,插件的各种配置信息也都存在包中的 package.
2025-12-23
框架使用 > VSCode

【技术美术】D3D中GPU渲染管线流程详解

【技术美术】D3D中GPU渲染管线流程详解 基本术语 基元、图面: 网格中所使用的顶点数据布局,常见的如点、线、三角面等,特殊的甚至包括一些带邻近基元的基元类型。 参数语义 语义是附加到着色器输入或输出参数的字符串,用于传达给系统有关参数的预期用途的信息。 用户语义 由用户在 IA 阶段定义的语义。用于描述传入的数据类型,以便系统在 VS 阶段分配输入参数;同时也用于在其他着色器中标记要在
2024-03-14
技术堆栈 > 技术美术 > 渲染管线

【技术美术】GPU渲染管线概述

【技术美术】GPU渲染管线概述 GPU渲染管线的名称由来 GPU渲染管线指代GPU渲染图形的工作过程及其环境。 GPU的工作方式和狭义上分时的CPU不同,GPU类似早期的批处理系统: 工作前需提前配置好输入和工作参数,运行时不可修改,直到工作结束; 因为GPU一般是为了渲染像素这样的特定任务,其工作流程固定且有多道工序。 这些特征很像工厂中的流水线,也因此便获得了“渲染管线”的名号,前缀GPU
2025-12-23
技术堆栈 > 技术美术 > 渲染管线

【技术美术】GPU绘制画面的基本原理

【技术美术】GPU绘制画面的基本原理 GPU是如何在屏幕上绘制画面的? GPU是计算机的一部分,自然是基于数学的,也只有数学能足够严谨精确的去描述画面。那问题便可以抽象为“如何用数学表示一幅2D图像?”。 定位画面 上过初中的都知道,直角坐标系嘛。比如我和画画的人约定好,待会他要画一个三角形,那我只要告诉他三个顶点的坐标,那他100%就能在我期望的位置画出三角形。 当然,光一个三角形太简单了,我希
2025-12-23
技术堆栈 > 技术美术 > 渲染管线

【技术美术】引擎渲染管线概述

【技术美术】引擎渲染管线概述 引擎渲染管线是发生在游戏引擎中的完整渲染流程,GPU渲染管线也是其中的一部分,在此GPU相当于是画笔,而引擎则是画家。 在Unity中有内置渲染管线和SRP渲染管线两种,考虑SRP是未来趋势,且更加公开透明,后续引擎渲染管线均指SRP。 引擎渲染管线流程 收集渲染对象,如渲染器、灯光等物体,该部分由SRP自动处理。 更新渲染信息至GPU端,如灯光、时间、矩阵等数据
2025-12-23
技术堆栈 > 技术美术 > 渲染管线

【技术美术】光照模型

【技术美术】光照模型 模型就是对现实的建模,光照模型就是针对光照现象的一整套完整抽象,具备完整的功能实现。所以说光照模型就是实际用于计算光照效果的方法,发展至今已有多种光照模型可用。 光照类型 从来源分类 直接光:直接来自光源的光。 间接光:通过其他表面反射的光。 从组成分类 漫射光:光在粗糙的表面进行多次反射后再反射进眼睛的光。 镜射光:光在光滑表面进行一次反射后直接反射进眼睛的光。 环境
2025-12-23
技术堆栈 > 技术美术 > 光照模型

【技术美术】卡通风格渲染

【技术美术】卡通风格渲染 卡通风格渲染是模仿人的手绘风格,而人的手绘也是对现实光学的模仿,所以卡通渲染的光照计算原理和PBR是一致的。但由于人力有限,没法非常写实(降低色阶、简化阴影),绘制时还需要打线稿辅助(描边),所以构成了一种独特的卡通风格,通常来讲它的特征如下: 色阶化:颜色过渡没用现实中的精度高,所以通常会有较硬的颜色转折。 明暗分离:画面具有清晰的明暗区域,且两者通常不是简单的亮度变
2025-12-23
技术堆栈 > 技术美术 > 光照模型

【技术美术】纹理技术概述

【技术美术】纹理技术概述 纹理类型 纹理从用途上可以简单分为三种: 2D纹理:常规意义上的图片。 3D纹理:存储体素信息,如向量场(粒子湍流)、密度场(体积云)。 Cube纹理:由6张2D纹理包围构成,通过方向采样像素,常用于存储环境贴图。 纹理坐标系 2D纹理 2D纹理坐标系被称作UV,U是x轴,V是y轴。UV有两种坐标系: DX风格(左手系):原点在左上,x轴向右,y轴向下。 OpenG
2024-06-11
技术堆栈 > 技术美术 > 渲染资源

【技术美术】顶点技术概述

【技术美术】顶点技术概述 顶点是GPU渲染管线中顶点着色器的输入,其结构完全由用户自定义。不过在行业中,一些顶点属性已经成了事实标准。通常来讲,顶点具有如下属性: float3 position:位置(绘制坐标,一般基于物体空间,通过变换转到NDC空间) float3 normal:法线(顶点的朝向,用于实现需要方向信息的计算,如光照) float4 tangent:切线(与法线配合可构成切线空
2025-12-23
技术堆栈 > 技术美术 > 渲染资源
1…45678…17

搜索

Hexo Fluid
总访问量 次 总访客数 人