【Unity】材质 【Unity】材质 https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/Materials.html 材质简介 在 Unity 中绘制任何东西都需要网格和材质两种资源,网格描述形状,材质描述外观。 材质与着色器紧密相关,就好像是着色器的一个对象实例,必须先有着色器才能创建材质球。 基于物理的渲染材质验证器 在 PBR 渲染中,对于物体的反照率和金属度等实际有一组确认符合现 2024-05-21 框架使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形
【Unity】作业系统 【Unity】作业系统 https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/JobSystem.html 技术概述 作业系统是多线程技术的封装,使用户可以充分发挥 CPU 多核优势,大幅提高计算性能。 具体而言 Unity 封装了以下内容: 多线程:Unity 将根据 CPU 内核数量智能创建和分配线程,而无需用户管理。 偷窃工作:Unity 将会自动平衡各个工作线程之 2024-05-21 框架使用 > Unity > Unity文档笔记 > 脚本
【Unity】可编程渲染管线 【Unity】可编程渲染管线 Unity 最早的内置渲染管线,其代码写死在引擎内核,仅能进行一些有限的阶段控制。因此后来 SRP(可编程渲染管线)来了,使完全由用户定义渲染管线成为现实。 SRP 是一个封装的小型 API 层,提供了从 C# 脚本调度和配置渲染命令的功能。Unity 会将这些命令传递给低级图形框架,后者随后将指令发送给图形 API。 SRP 的组成部分 渲染管线实例和渲染管线资源 2024-05-31 框架使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 渲染管线
【Unity】PassCode 语法笔记 【Unity】PassCode 语法笔记 https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/SL-ShaderPrograms.html PassCode 区域存放实际的渲染代码,目前支持 3 种写法。 固定函数着色器(过时) https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/ShaderTut1.html 一个早期旧版着色器,使用内置的 2024-04-26 框架使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 着色器
【Unity】ShaderLab 语法笔记 【Unity】ShaderLab 语法笔记 https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/SL-Reference.html 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132Shader "<shaderName>"{ [Properties] [Ca 2024-02-26 框架使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 着色器
【Unity】着色器变体笔记 【Unity】着色器变体笔记 https://docs.unity.cn/2022.3/Documentation/Manual/shader-variants-and-keywords.html 着色器变体可以看成是一种增强版的静态分支功能,同时具备了静态、动态两种分支的优点,是一种非常实用的实现着色器分支的方式。 具有大量着色器变体的着色器被称作“超级着色器”,Unity 的标准着色器就是其中 2024-04-26 框架使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 着色器
【Unity】着色器平台差异笔记 【Unity】着色器平台差异笔记 https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/SL-PlatformDifferences.html 部分情况下,不同的图形 API 之间的渲染行为存在差异。通常 Unity 会隐藏这些差异,但有时候仍需要手动处理。 Unity 以 OpenGL 类平台约定作为标准,默认情况下会自动进行转换。 渲染纹理坐标 Direct3D 类: 2024-04-28 框架使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 着色器
【Unity】着色器核心概念笔记 【Unity】着色器核心概念笔记 https://docs.unity.cn/2022.3/Documentation/Manual/ShadersOverview.html 基本概念 着色器就是 GPU 上运行的程序。 着色器类型 Unity 支持三种着色器。 渲染管线着色器(主要着色器) 计算着色器 光线追踪着色器 着色器组成 着色器信息:如着色器名称、回退着色器等着色器自身的信息。 子 2024-04-26 框架使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 着色器
【Unity】Mipmaps(多级渐进纹理) 【Unity】Mipmaps(多级渐进纹理) https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/texture-mipmaps.html Mipmaps 是 GPU 支持的一项可选的纹理功能,这会导致额外生成一组基于原纹理但分辨率逐渐降低的小纹理,级别越高分辨率越低,之后 GPU 采样纹理时将通过一套规则选择其中最合适的纹理来进行采样。 Mipmaps 的优缺点 加 2024-05-31 框架使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 纹理
【Unity】纹理 【Unity】纹理 https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/Textures.html 纹理的作用 用于表示 3D 模型表面。 用于表示 2D 图形。 用于 GUI。 用于粒子系统。 用于地形高度贴图。 导入纹理 纹理是一种位图图像,通常通过其他外部软件制作后导入 Unity 中。 纹理有两种主要导入模式: 纹理:3D 项目的默认格式,常做贴图使用。 精 2024-05-31 框架使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 纹理