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【从零开始的技美之旅(1-9)】实现卡通渲染光照

【从零开始的技美之旅(1-9)】实现卡通渲染光照 【技术美术】卡通风格渲染
2025-12-04
教程分享 > 从零开始的技美之旅 > 第一期:从黑暗到光明

【从零开始的技美之旅(1-8)】实现双向透射光照(玉石)

【从零开始的技美之旅(1-8)】实现双向透射光照(玉石) -【技术美术】双向透射分布函数
2025-12-04
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【从零开始的技美之旅(1-7)】实现次表面散射光照(皮肤)

【从零开始的技美之旅(1-7)】实现次表面散射光照(皮肤) -【技术美术】次表面散射
2025-12-04
教程分享 > 从零开始的技美之旅 > 第一期:从黑暗到光明

【从零开始的技美之旅(1-6)】实现各向异性光照(头发)

【从零开始的技美之旅(1-6)】实现各向异性光照(头发) 【技术美术】各向异性光照
2025-12-04
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【从零开始的技美之旅(1-4)】实现法线贴图

【从零开始的技美之旅(1-4)】实现法线贴图 【技术美术】切线空间
2025-12-04
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【从零开始的技美之旅(1-2)】渲染管线基础

【从零开始的技美之旅(1-2)】渲染管线基础 GPU渲染基本原理 【技术美术】GPU绘制画面的基本原理 认识GPU渲染管线 【技术美术】GPU渲染管线概述 【技术美术】D3D中GPU渲染管线流程详解 认识引擎渲染管线 【技术美术】引擎渲染管线概述 认识纹理 【技术美术】纹理技术概述 认识顶点 【技术美术】顶点技术概述
2025-12-04
教程分享 > 从零开始的技美之旅 > 第一期:从黑暗到光明

【从零开始的技美之旅】前言

【从零开始的技美之旅】前言 我为什么会选择技美? 我本人是 Unity 的从业人员,但因为起跑线低,找工作并不顺利。我认为原因之一就是常规技术是难以被外行人认知的,因此技术再强也难遇伯乐。相反,美术则是任何人都可以欣赏的存在,一个好的美术就可以撑起一个游戏。故技美这条路线,相比是最容易过HR这一环的职位吧。 此外,求知欲使得我本身喜欢造轮子,做东西不搞清原理的话,我会很没安全感。之前我就已经自制过
2025-11-30
教程分享 > 从零开始的技美之旅

【从零开始的技美之旅】大纲

【从零开始的技美之旅】大纲 划斜线的内容代表未来会出,但还未整理成教程,需要以后一个一个完成掉。 期 第一期:从黑暗到光明 课程介绍 渲染管线基础 实现渲染空间变换 实现法线贴图 实现PBR光照 实现各向异性光照 实现次表面散射光照 实现双向透射光照 实现卡通渲染光照 合集 渲染技术 空间变换(MVP 矩阵) 法线贴图(切线空间) 视差贴图 流动贴图 顶点动画贴图 深度贴图 噪波 材质捕获
2025-11-30
教程分享 > 从零开始的技美之旅

【物理】几何光学

【物理】几何光学 θi\theta_iθi​:入射角(反射角) θt\theta_tθt​:折射角 反射 折射 折射是指光从一种介质穿过另一种介质时,传播方向被偏移的物理线性。 生成原因 光是一种波,波具有体积,因此当倾斜着穿过介质时,存在一边先进去一边后进去的情况,而由于两种介质的光速不一样,导致一边会拖拽(加速)另一边,导致光路发生偏移。 现象特征 当光线从空气射入水中时: 折射角小于
2025-06-09
书本知识 > 物理

【数学】三角函数

【数学】三角函数 正弦函数:sin⁡a=yr\displaystyle \sin{a}=\frac{y}{r}sina=ry​ 余弦函数:cos⁡a=xr\displaystyle \cos{a}=\frac{x}{r}cosa=rx​ 正切函数:tan⁡a=yx\displaystyle \tan{a}=\frac{y}{x}tana=xy​ 余切函数:cot⁡a=xy\dis
2025-06-09
书本知识 > 数学 > 函数
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