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【数学】泰勒级数

【数学】泰勒级数 泰勒级数是一种展开函数的方式,可用于将一些无法直接求解的函数转化为无穷个可以简单求解的分量的累加,从而选择性的获取与原近似的结果。一个函数的泰勒级数展开方式如下: f(x)=f(x0)+f′(x0)1!(x−x0)+f′′(x0)2!(x−x0)2+f′′′(x0)3!(x−x0)3+…f(x)=f(x_0)+\frac{f'(x_0)}{1!}(x-x_0)+\fr
2025-06-09
书本知识 > 数学 > 微积分

【从零开始的技美之旅(1-5)】实现PBR光照

【从零开始的技美之旅(1-5)】实现PBR光照 理论上现在已经能成功实现绘制网格了,但由于片段着色器过于简单,所以画面并不出好看。所以现在来实现最关键常用的光照部分。 -【技术美术】光照模型 -【技术美术】光照技术概述 将上述光照技术组合使用后即可拼出完整的 PBR 光照模型。
2025-12-04
教程分享 > 从零开始的技美之旅 > 第一期:从黑暗到光明

【物理】辐射度量学

【物理】辐射度量学 包含了对光照的一套测量系统和单位定义的学科,其中几个比较重要的定义如下: 辐射能量(Radiant energy) 光的能量 Q[J]Q[J] Q[J] J:焦耳 辐射通量、辐射功率(Radiant flux) 光的每时间做工能量 Φ(q)=dqdt[W][lm]\Phi(q) = \frac{dq}{dt}[W][lm] Φ(q)=dtdq​[W][lm] q:辐射能量
2025-06-09
书本知识 > 物理

【技术美术】切线空间

【技术美术】切线空间 切线空间是利用顶点法线、切线构成的以顶点方向为坐标系的3D空间,用于实现法线贴图、视差贴图等技术。 切线空间基向量 切线空间的三个基向量为: z轴:法线(normal) x轴:切线(tangent) y轴:副切线(bitangent) 法线 没有什么特殊的地方,因为这是由用户自己定义的顶点正前方,一般指向模型外侧。 切线 由系统计算的顶点左侧方向。具体而言,顶点的左侧与其
2025-12-23
技术堆栈 > 技术美术 > 空间矩阵

【技术美术】渲染空间变换概述

【技术美术】渲染空间变换概述 GPU渲染管线中,我们只要知道如何在屏幕上画画就行,在一个2D坐标系上表示2D物体是很简单的。但在引擎渲染管线中,为了在屏幕上显示一个仿真的游戏世界,该任务就变成了如何将3D画面,映射到2D屏幕中。 为此人们发明了一套空间变换流程,利用多个矩阵来实现3D到2D的变换。(提示:矩阵=空间=变换,不同的术语只是从不同的角度理解而已) 渲染空间 渲染管线中的空间变换共经历
2025-12-23
技术堆栈 > 技术美术 > 空间矩阵

【从零开始的技美之旅(1-3)】实现渲染空间变换

【从零开始的技美之旅(1-3)】实现渲染空间变换 学习线性代数 强烈建议先学习3B1B的线性代数课程: 02:52:43
2025-12-04
教程分享 > 从零开始的技美之旅 > 第一期:从黑暗到光明

【从零开始的技美之旅(1-1)】课程介绍

【从零开始的技美之旅(1-1)】课程介绍 课程内容展示 前言 【从零开始的技美之旅】前言 引入技美 技美是什么? 技美字如其名,是即懂技术又懂美术的人。由于很多功能,光懂程序或者美术是无法完成的,所以需要技美的参与,于是便引出了技美需要负责的各种事情,属于是能力越大责任越大的典范职业。 技美要做啥? 只要是视觉方面的,光靠单个程序或美术无法完成的,都是你得做的。基本上图形学学啥你做啥。 物体渲染
2025-11-29
教程分享 > 从零开始的技美之旅 > 第一期:从黑暗到光明

【Unity】优化着色器性能笔记

【Unity】优化着色器性能笔记 https://docs.unity.cn/2022.3/Documentation/Manual/SL-ShaderPerformance.html 仅执行所需的运算 去除无效计算: 例如为材质增加了基础色功能,但所有材质都只用默认的白色,那这种功能就是无效功能,可去除或借助变体功能拆分成多个着色器。 减少计算频率: 尽可能将计算放在低频率的过程中,例如
2024-04-28
框架使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 着色器

【Unity】网格笔记

【Unity】网格笔记 https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/mesh.html 网格的作用 网格用于描述物体的形状结构。 在图形上:配合材质球进行渲染。网格负责描述形状,材质球负责描述外观。 在物理上:用于确定碰撞体的形状范围。 获取网格 可以通过以下方式将网格添加到 Unity 中。 在 3D 建模软件中建模,网格将作为模型的一部分导入。 通过 U
2024-05-15
框架使用 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 网格

【人工智能】特征处理

【人工智能】特征处理 特征工程 有时因输入特征不够全面,仅靠现有的特征并不能完美的表达问题规则。因此,可以利用直觉,通过对原有特征的转化组合,创造出新的特征和模型参数,以增强模型的准确性。 使用特征工程的最好案例就是多项式回归模型的实现。 特征选择 用于训练模型的特征并不是越多越好,过多的特征可能导致过拟合。因此发生过拟合时的一种解决方法就是考虑减少输入特征,只保留一些关键特征。 特征缩放 (似乎
2025-12-23
书本知识 > 人工智能
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