【Unity】XRUI适配指南

本文最后更新于 2026年6月21日 凌晨

【Unity】XRUI适配指南

消除焦距和透视的影响

初始时统一使用 Screen Space-Camera 来制作 UI,因为这种模式下 Unity 会自动以屏幕为参考系,无关 Fov,将 UI 缩放到适用于3D空间的UI大小、位置、旋转。

可以在第二帧时再将该模式更换为 World Space,此时预计算的缩放位移都会保留,同时可以增加自己的脚本,进一步定制 Canvas 变换行为。

消除分辨率的影响

不同平台分辨率不一样,而且由于XR的特殊性,无法自定义屏幕分辨率。但这不代表我们做UI时不能定义一个标准分辨率,解除我们便可以统一处理UI,很方便的做出跨平台UI。

为了统一分辨率,我们可以在画布中先创建一个RectTransform,然后宽高固定为1920*1080

示例画布

不同平台的设备分辨率差异:

  • Pico:2160*2160
  • XReal:2040*1080(注意该设备的应用分辨率和设备分辨率不同,因为其默认为竖屏,所以会尝试在横屏设备上显示竖屏内容,因此需要额外的缩放,来使其全屏)

以上分辨率不一定准确,实际上哪怕官方文档,和实际Debug出来屏幕分辨率也是会略有差异的。

不同设备其眼镜实际的可视区域不一样,但借助 Screen Space-Camera 和 Canvas Scaler,我们可以实现只关系分辨率差异来进行缩放。通过简单测试一下不同设备的安全分辨率,将我们的1920*1080缩放过去即可。


【Unity】XRUI适配指南
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作者
BDFFZI
发布于
2026年4月13日
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