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【软件开发】vcpkg 学习笔记

【软件开发】vcpkg 学习笔记 "vcpkg"是一个免费开源的 C++包管理器,可以以此很方便的处理第三方库的接入,且可嵌入进 CMake 中。 入门 入门教程请参照: https://learn.microsoft.com/zh-cn/vcpkg/get_started/get-started?pivots=shell-cmd 大概的接入流程是: 安装 vcpkg。 编写
2024-07-16
技术堆栈 > 软件开发

【软件开发】正则表达式

【软件开发】正则表达式 正则表达式是一种强大的高级字符串匹配方法。 通配符 用于代表某些字符。 普通字符 .:除了换行回车符以外的任何单个字符。 \w:匹配任意一个字母、数字、下划线。 \d:匹配任意一个阿拉伯数字。 非打印字符 \f:匹配一个换页符。 \n:匹配一个换行符。 \r:匹配一个回车符。 \t:匹配一个制表符。 \v:匹配一个垂直制表符。 \s:匹配任何空白文字。 \S:匹配任何
2024-05-10
技术堆栈 > 软件开发

【Blender】插件开发笔记

【Blender】插件开发笔记 开发环境配置 打开设置“界面-开发选项”: 这样可以通过对功能按钮的右键菜单直接复制或查看其源码,以及快速跳转到 API 手册。 打开设置“界面-Python 工具提示”: 这样可以通过界面的悬停菜单直接查看该条目在代码中的表示方式。 安装 python 环境,下载 fake-bpy-module 包: 这样可以在外部编辑器编写代码,并且有代码代码提示。 下载 V
2024-01-20
框架使用 > Blender

【Blender】杂项笔记

【Blender】杂项笔记 空间坐标系 Blender 中的轴向: Y 轴向前(前视图看向的方向就是前方,其默认向 Y 轴看) Z 轴向上 保持轴向导出到 Unity 时(包括直接保存、导出 FBX 但保持轴向): Unity 会继续保持 Y 轴和 Z 轴坐标,但反转 X 轴。 不保持轴向导出到 Unity 时: 顶点数据与保持的情况一致,但模型旋转被修改。 可以推出 Blender 是
2024-10-10
框架使用 > Blender

【Linux】Linux 使用笔记

【Linux】Linux 使用笔记 系统目录结构 /etc:系统管理所用的一些配置文件和子目录。 /dev:计算机外部设备,Linux 中外设交互与文件交互一致。 /proc:存储当前内核运行状态,类似设备映射成文件,此处映射的是内存信息。 /usr:Unix 系统资源的缩写,用户的程序和文件大多放在该目录,类似 Windows 的 ProgramFiles 文件夹。 /lib:各种程序共享的
2024-05-31
框架使用 > Linux

【Manim】空间与变换笔记

【Manim】空间与变换笔记 所有常量都可以在constants.py中找到 屏幕空间 屏幕中心为原点(0,0,0),遵循右手坐标系,向右为x轴正方向,向上为y轴正方向,向前为z轴负方向,旋转时正方向为顺时针方向。 相关常量 名称 描述 FRAME_HEIGHT 屏幕高度,默认为8 FRAME_WIDTH 屏幕宽度,默认为ASPECT_RATIO * FRAME_HEIGHT
2024-01-14
框架使用 > Manim

【Unity】UGUI

【Unity】UGUI 原理 UGUI 基于网格渲染,图片文字等都是网格,由程序在运行时生成。 当一个 UI 的布局或材质等信息改变时会触发重新构建,重构分为布局和渲染两类分别对应两个重构队列,UGUI 每帧会处理这些队列。 由于 UGUI 基于网格渲染,所以同样支持批处理,UGUI 会自动将可合并的小网格合并为大网格,可同时渲染时会自动合批。 优化 根据合批性质要尽可能减少 UGUI 重新计
2025-12-23
框架使用 > Unity

【Unity】URP 中的 UGUIShader 实现

【Unity】URP 中的 UGUIShader 实现 参考官方 Shader 代码实现: https://github.com/TwoTailsGames/Unity-Built-in-Shaders/blob/master/DefaultResourcesExtra/UI/UI-Default.shader 1234567891011121314151617181920212223242526
2024-02-28
框架使用 > Unity

【Unity】人形动画

【Unity】人形动画 人形模型 这是 Unity 中的概念,是一种被 Unity 特殊处理的蒙皮模型。使用该功能,Unity 便会以人体结构的方式去识别骨架,同时对骨骼的控制方式进行约束,使其符合人体的关节的运动规律。如人的膝盖只能做前后移动,而膝盖对应着一根骨骼,所以该骨骼也只能前后移动,这些信息都被存在了多出的 Avatar 文件下。 Avatar 文件 人形模型比普通蒙皮模型额外多出一个
2025-12-23
框架使用 > Unity

【Unity】光照解决方案笔记

【Unity】光照解决方案笔记 https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/BestPracticeLightingPipelines.html 确定对象显示效果的三阶段 剔除 列出了需要渲染的对象,确保这些对象摄像机可见(视锥体剔除)且不被遮挡(遮挡剔除)。 渲染 将这些对象绘制到基于像素的缓冲区中(通过正确的光照以及它们的一些属性)。 后期处理 在
2024-03-04
框架使用 > Unity
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