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【技术美术】引擎渲染管线概述

【技术美术】引擎渲染管线概述 引擎渲染管线是发生在游戏引擎中的完整渲染流程,GPU渲染管线也是其中的一部分,在此GPU相当于是画笔,而引擎则是画家。 在Unity中有内置渲染管线和SRP渲染管线两种,考虑SRP是未来趋势,且更加公开透明,后续引擎渲染管线均指SRP。 引擎渲染管线流程 收集渲染对象,如渲染器、灯光等物体,该部分由SRP自动处理。 更新渲染信息至GPU端,如灯光、时间、矩阵等数据
2025-12-23
技术堆栈 > 技术美术 > 渲染管线

【技术美术】光照模型

【技术美术】光照模型 模型就是对现实的建模,光照模型就是针对光照现象的一整套完整抽象,具备完整的功能实现。所以说光照模型就是实际用于计算光照效果的方法,发展至今已有多种光照模型可用。 光照类型 从来源分类 直接光:直接来自光源的光。 间接光:通过其他表面反射的光。 从组成分类 漫射光:光在粗糙的表面进行多次反射后再反射进眼睛的光。 镜射光:光在光滑表面进行一次反射后直接反射进眼睛的光。 环境
2025-12-23
技术堆栈 > 技术美术 > 光照模型

【技术美术】卡通风格渲染

【技术美术】卡通风格渲染 卡通风格渲染是模仿人的手绘风格,而人的手绘也是对现实光学的模仿,所以卡通渲染的光照计算原理和PBR是一致的。但由于人力有限,没法非常写实(降低色阶、简化阴影),绘制时还需要打线稿辅助(描边),所以构成了一种独特的卡通风格,通常来讲它的特征如下: 色阶化:颜色过渡没用现实中的精度高,所以通常会有较硬的颜色转折。 明暗分离:画面具有清晰的明暗区域,且两者通常不是简单的亮度变
2025-12-23
技术堆栈 > 技术美术 > 光照模型

【技术美术】双向透射分布函数

【技术美术】双向透射分布函数 透射部分的实现,网上资料很少,因此只能根据个人经验进行推导了。 主流的光照模型基于反射,反射分漫反射和镜面反射,而透射也同样可以定义为两种: 漫透射:指透射光穿越介质时经过了多次弹射最终均匀的从背面射出的光。(和漫反射一样,方向信息变的无意义) 镜透射:未经过多弹射,基本保持原方向,像折射一样从正背后射出的光。(和镜反射一样,方向信息会影响光照) 透射光的来源 透
2025-12-23
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【技术美术】纹理技术概述

【技术美术】纹理技术概述 纹理类型 纹理从用途上可以简单分为三种: 2D纹理:常规意义上的图片。 3D纹理:存储体素信息,如向量场(粒子湍流)、密度场(体积云)。 Cube纹理:由6张2D纹理包围构成,通过方向采样像素,常用于存储环境贴图。 纹理坐标系 2D纹理 2D纹理坐标系被称作UV,U是x轴,V是y轴。UV有两种坐标系: DX风格(左手系):原点在左上,x轴向右,y轴向下。 OpenG
2024-06-11
技术堆栈 > 技术美术 > 渲染资源

【技术美术】顶点技术概述

【技术美术】顶点技术概述 顶点是GPU渲染管线中顶点着色器的输入,其结构完全由用户自定义。不过在行业中,一些顶点属性已经成了事实标准。通常来讲,顶点具有如下属性: float3 position:位置(绘制坐标,一般基于物体空间,通过变换转到NDC空间) float3 normal:法线(顶点的朝向,用于实现需要方向信息的计算,如光照) float4 tangent:切线(与法线配合可构成切线空
2025-12-23
技术堆栈 > 技术美术 > 渲染资源

【技术美术】个人引擎内的投影矩阵

【技术美术】个人引擎内的投影矩阵 Unity 中官推的投影矩阵风格是 OpenGL,这可以直接从相机组件中拿到,但在DX平台,Unity传入着色器时实际上会将该矩阵转为 DX 风格。 DX 风格没必要了解,而且此处也不是 Unity 中使用的 DX 风格,而是个人自制游戏引擎时做的推导文章。 此处采用的NDC空间为: x:从左到右 (-1,1) y:从下到上 (-1,1) z:从前到后 (0,1
2025-12-23
技术堆栈 > 技术美术 > 空间矩阵

【技术美术】平面反射

【技术美术】平面反射 如上图所示,实现平面反射说到底就是要实现,P 采样到 A,Q 采样到 B。A~B显然是需要渲染到纹理以供采样的,实现该过程有两种方法: 最简单的方式是放一个镜像的摄像机 E’ 去渲染 A,B。 更高级的做法是E不动,但渲染每个物体的镜像(A’,B’),因此需要给每个物体做一步镜像变换。 镜像矩阵推导 镜像矩阵的作用如上,使顶点相对平面镜像,即 P′=MPP'
2025-12-23
技术堆栈 > 技术美术 > 空间矩阵

【技术美术】TRS矩阵

【技术美术】TRS矩阵 TRS 矩阵是最常用的变换矩阵,其本质就是平移、旋转、缩放矩阵的复合,其复合顺序为: 平移矩阵∗旋转矩阵∗缩放矩阵平移矩阵 * 旋转矩阵 * 缩放矩阵平移矩阵∗旋转矩阵∗缩放矩阵 本文 TRS 矩阵以行业主流的左手坐标系为准,则: 平移矩阵(Translate) [100x010y001z0001] \begin{bmatrix} 1&0&0&x\\
2025-12-23
技术堆栈 > 技术美术 > 空间矩阵

【质点弹簧】Unity 版示例

【质点弹簧】Unity 版示例 该Demo实现自该教程【质点弹簧】如何做一个不会崩溃的质点弹簧 急速搭建的 Unity 版本的质点弹簧 Demo,不要在意帧率,这个 Demo 没有做任何优化。整个 Demo 就一个文件,直接在 Unity 创建里创建一个名为“MassSpring”的空脚本将下面代码替换进去,然后随便拖到一个场景物体上即可。 1234567891011121314151617181
2025-12-23
技术堆栈 > 技术美术 > 仿真模拟 > 质点弹簧
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